Uma sala de aula transmite conhecimento.
Mas uma experiência pode fazer o aluno procurar por ele.
Imagine estudantes recebendo uma missão e descobrindo que, para concluí-la, precisam percorrer diferentes espaços da instituição, encontrar informações, interpretar pistas, solucionar desafios, tomar decisões e conectar aquilo que aprenderam em sala a uma experiência prática.
Biblioteca.
Laboratório.
Pátio.
Quadra.
Corredores.
Museu escolar.
Áreas externas.
Diferentes ambientes podem deixar de ser apenas espaços físicos e passar a fazer parte de uma jornada educacional.
Essa é uma das possibilidades da gamificação aplicada à educação.
E é um dos territórios em que a NEXT PLAY GROUP está desenvolvendo suas experiências.
Gamificar não significa transformar educação em videogame
Esse é um ponto fundamental.
Gamificação não é simplesmente distribuir pontos ou criar uma competição entre alunos.
Quando bem estruturada, ela utiliza elementos como missão, progressão, descoberta, desafios, colaboração, conquistas e narrativa para aumentar o envolvimento com determinado objetivo.
Na educação, o objetivo continua sendo pedagógico.
O jogo é a linguagem utilizada para estimular participação.
O estudante deixa de receber todas as respostas e passa a ter motivos para procurar, interpretar, experimentar e resolver.
Do conteúdo para a experiência
Imagine uma aula de História transformada em uma investigação.
Os alunos recebem documentos, encontram pistas e precisam reconstruir determinado acontecimento.
Em Ciências, diferentes pontos podem apresentar informações necessárias para solucionar um problema.
Em Geografia, coordenadas, mapas e localização podem integrar uma missão.
Em Literatura, personagens e trechos de uma obra podem conduzir uma jornada investigativa.
Em uma faculdade, uma experiência pode trabalhar conhecimentos específicos de um curso, integração entre turmas, semanas acadêmicas, recepção de novos alunos ou projetos multidisciplinares.
A tecnologia permite criar a estrutura.
Mas é o conteúdo que dá sentido à experiência.
A instituição inteira pode participar
Uma das possibilidades mais interessantes desse modelo está justamente fora da tela.
O ambiente físico pode ser incorporado à atividade.
Em vez de concentrar toda a experiência em um computador ou smartphone, diferentes pontos da instituição podem fazer parte da jornada.
O aluno precisa se movimentar.
Observar.
Encontrar.
Interpretar.
Relacionar informações.
Resolver.
Avançar.
O celular deixa de ser apenas uma fonte de distração e pode assumir outra função:
uma ferramenta para interagir com o mundo ao redor.
Experiências para diferentes idades e objetivos
Uma experiência destinada a crianças do Ensino Fundamental não deve possuir a mesma linguagem de uma atividade criada para estudantes universitários.
Narrativa, dificuldade, duração, desafios, linguagem e mecânicas precisam acompanhar o público e o objetivo pedagógico.
Por isso, a gamificação pode ser utilizada em diferentes contextos:
- Ensino Fundamental;
- Ensino Médio;
- cursos técnicos;
- faculdades e universidades;
- semanas culturais;
- feiras de ciências;
- atividades interdisciplinares;
- integração de novos alunos;
- eventos acadêmicos;
- campanhas institucionais;
- projetos especiais.
A tecnologia é uma plataforma.
A experiência é construída para cada realidade.
Aprender também pode significar investigar
Existe uma diferença importante entre receber uma informação e precisar encontrá-la para resolver um problema.
Quando existe uma missão, a informação ganha função.
Quando existe uma pista, observar passa a importar.
Quando existe um desafio, compreender deixa de ser apenas uma etapa da avaliação e passa a ser necessário para continuar.
Essa lógica abre espaço para experiências educacionais em que curiosidade e conhecimento trabalham juntos.
Não para substituir professores.
Não para substituir aulas.
Mas para acrescentar novas ferramentas ao processo educacional.
O professor continua sendo essencial
Tecnologia educacional não precisa afastar o educador da experiência.
Pelo contrário.
Professores e equipes pedagógicas podem participar da definição dos objetivos, conteúdos, desafios e resultados esperados.
A plataforma organiza a experiência.
A gamificação cria a dinâmica.
Mas a estratégia pedagógica determina o que aquela jornada precisa ensinar, estimular ou desenvolver.
Essa integração é fundamental para que a tecnologia tenha propósito educacional e não seja utilizada apenas como entretenimento.
E existe uma camada de gestão
Por trás da experiência do aluno, existe uma operação.
Dependendo do projeto, a instituição pode acompanhar participação, progressão, interações e outros indicadores definidos para aquela jornada.
Isso permite pensar a experiência não apenas como uma atividade pontual, mas como algo que também pode produzir informações para avaliação e evolução do projeto.
Educação e tecnologia não precisam significar mais tempo parado diante de uma tela
Talvez uma das maiores oportunidades esteja justamente aí.
Vivemos cercados por telas.
A NEXT PLAY trabalha com tecnologia de outra maneira:
usamos o digital para estimular interação com o mundo físico.
O smartphone pode reconhecer uma descoberta.
Um QR Code pode liberar um desafio.
Uma pista física pode levar a outro ambiente.
Uma informação encontrada no laboratório pode ser necessária para resolver uma questão na biblioteca.
O digital conecta os pontos.
A experiência acontece ao redor do aluno.
A próxima aula pode começar com uma missão
Escolas, colégios, faculdades e universidades possuem algo extremamente valioso para esse tipo de projeto:
espaços, conteúdos, histórias, professores e comunidades.
A gamificação permite conectar esses elementos de novas maneiras.
Uma instituição de ensino não precisa se transformar em um videogame.
Pode se transformar em algo muito mais interessante:
um território para explorar, investigar, descobrir e aprender.
A NEXT PLAY GROUP está desenvolvendo experiências gamificadas para instituições que querem explorar novas formas de engajamento e aprendizagem.